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⑧ブロックチェーンゲーム

のぶめいとんでも企画のdappsゲーム改善案

投稿日:10月 30, 2018 更新日:

過去飲み会でご一緒したのぶめい氏(@nobu_mei)がdappsゲーム制作企画を立ち上げました。

関連記事>>dappsプレイヤー飲み会に行ってきました

企画の詳細はdappsゲームコミュニティのCRAZY CHAINに参加していただければわかるので省略します。

CRAZY CHAINに参加する

この企画に助力すべく、自分なりにゲーム改善案を考えてみました。

目次

  • 現在話が進められているゲームの概要
  • 装備のカケラ制度
  • ダンジョンマスター制度
  • エリアマスター制度
  • 3制度を含めたゲームの全体像
  • これらの制度が必要な理由

現在進められているゲームの概要

主にのぶめい氏の手によってゲームの内容が固まりつつあります。

概要は下記のとおり

  • ボードゲーム風のダンジョン探索
  • 脱出するまでに死亡したらゲームオーバー
  • メイン目的:最深部にある財宝取得
  • サブ目的:装備を獲得して生還
  • 以前に死亡したプレイヤーの装備を拾うことができる
  • 無課金(低装備)でもプレイが可能

かなりざっくりまとめました。

私も基本的にこの方針に賛成です。

この方針を軸に、私なりに足りないと思う部分とそれに対する肉付け案を考えてみました。

順序が逆転しますが、さっそく肉付け案である3つの制度を紹介します。

  • 装備のカケラ制度
  • ダンジョンマスター制度
  • エリアマスター制度

装備のカケラ制度

良くあるローグライクゲームでは死亡すると装備がなくなります。

ですがdappsゲームの利点である「マーケット」を活用した、装備のカケラ制度を提案します。

下図をご覧ください。

装備がなくなるわけじゃなく欠けてしまうという仕組みです。

欠けた装備は使用できず、保管できる分のカケラを集めると装備として復活します。(装備が7/8になってしまったので1/8を買い足して復活)

またカケラを集めても装備に復元できます。(1/8カケラを8個集めるイメージ)

仕組み自体は単純ですが、この制度があるだけで下記のメリットが出てきます。

【カケラ制度のメリット】

  • カケラのままでは意味がないのでカケラを売却するか、カケラを買い足して装備に戻す必要がある→マーケットの活性化
  • マーケットの活性化が見込めるので、マーケット売買手数料をかなり小さくしても運営の利益が出る
  • どうしても各アカウントに多少のカケラが残る→運営の利益
    (説明が難しいが”ゲーム内の端数や余り”は運営の利益である)
  • レア装備が一発でなくならない等、ゲームバランスを取りやすい

普通のローグライクゲームのようにカケラ制度じゃなかったらマーケットを使用しなくてもプレイできてしまいます。

しかしこのカケラ制度があると、市場を使用しないと完全に不利になるのでマーケットの活性化につながるわけです。

上図は例として8分割ですが感覚的には8分割が上限です。

細かくし過ぎるとマーケットや管理が煩雑になります。

2分割~8分割の間でゲームバランスにあった値を考える必要があります。

ダンジョンマスター制度

のぶめい氏の資料に「ダンジョン生存率10%」の文字がありました。

基本的にクリアはかなり難しいゲームバランスを考えておられそうです。

それなら今から提案するダンジョンマスター制度が相性良いと思います。

下図をご覧ください。

またもや仕組み自体は単純です。

最新のダンジョンクリア者がそのダンジョンのマスターになります。

次にダンジョンがクリアされるまで、そのダンジョンで消費されるトークンの一部を得ることができるという制度です。

メリットは下記のとおり。

【ダンジョンマスター制度のメリット】

  • ダンジョンマスター権自体がダンジョンクリア報酬になるのでわざわざ運営でダンジョン報酬を用意する必要がない
  • 高難易度ほど高報酬になる(クリア確率は落ちるし、使用トークンも多くなるから)→自然とゲームバランスがとられる
  • dappsゲーマーには投資家も多く、そそられるシステムのはず

繰り返しですがこの制度を導入するなら、基本的にはクリア確率が低い前提のゲームにすると良いと思います。

(すぐにダンジョンマスターが降格してしまうようなら価値が弱い)

低難易度ダンジョンでクリア確率10%とかをイメージしています。

クリア確率10%なら自分がダンジョンマスターの間に10人の探索者からトークンを獲得できる期待値です。

最強装備で挑んでもダンジョン内の引きが良くないとダンジョンクリアできないくらいのバランスを提案します。(生還確率は上がる)

逆に裸装備でも引きが良すぎたらダンジョンクリアできることがあるくらい運要素強めが良いと思います。(理由は後述)

つまり下記のイメージ

※生還確率=装備を拾って生還する確率

【簡単なダンジョン】

  • 重装備:生還確率90%、クリア確率20%
  • 軽装備:生還確率30%、クリア確率10%

【難しいダンジョン(レア装備が落ちてる)】

  • 重装備:生還確率50%、クリア確率2%
  • 軽装備:生還確率5%、クリア確率1%

重装備が当然有利ですが軽装備でもチャンスが残るようなバランスです。

軽装備で難しいダンジョンを覗きに行くような遊び方もできます。

エリアマスター制度

最後に紹介するこのエリアマスター制度はこのゲームに一攫千金感を生むシステムです。

ダンジョンマスターの上位互換で、複数ダンジョンの収益の一部が得られます。

エリアマスターも1エリアに一人です。(最初はゲーム全体で1エリアでいいかもです。)

そしてダンジョンマスターよりも入れ替わりにくいです。

ですので

エリアマスターの収入ダンジョンマスターの収入×ダンジョン数×ダンジョンマスターよりも長い期間

このようにとても大きな額になります。

エリアマスターになる条件は例えば下記です。

ダンジョンマスターになった瞬間に抽選に参加→1~5%などの低確率(ダンジョンの難易度に比例)でエリアマスターになれる。

当然重課金プレイヤーほどエリアマスターになりやすいですが、低課金・無課金でもエリアマスターになれる可能性があります。

夢のある制度でしょ?

3制度を含めたゲームの全体像

3制度を含めたゲーム全体の「トークン」と「装備」の流れは下図のとおりです。

繰り返しですがミソとしてクリア報酬を運営で用意する必要がないということです。

開発費用以上の赤字リスクを取らずに高額報酬を掲げることができます。

もちろん資金と相談でキャンペーン的にクリア報酬を運営から上乗せなどもできます。

最初のダンジョン・エリアマスターは誰かということになりますが、これはプレセールで権利を売るのがちょうどよいと思います。

これらの制度が必要な理由

こちらから一方的に3制度を紹介してきましたがそれぞれ必要な理由があります。

装備のカケラ制度について

dappsゲームは資産の流れがもろばれです。

そのゲームの還元率もすぐにわかってしまいます。

なのでdappsゲームの良し悪しを測る指標として今後還元率が注視されてくるのではないかと考えています。

説明は難しいのですが、この「装備のカケラ制度」は還元率を落とさずに運営の利益を上げる制度です。

煩雑さとのトレードオフですが、可能なら導入して損はない制度かと思います。

ダンジョン・エリアマスター制度について

突然ですが私が考える人気になるギャンブルの条件は下記の3つです。

  • 自分で考える余地がある。(技術介入余地)・・・
  • 初心者でも勝つことがある。(運要素が強い)・・・
  • 勝ち額に夢がある。・・・

他のギャンブル(競馬、麻雀、パチンコ、メダルゲーム)に置き換えてみてください。

全てそろっています。

discordの議論を見ている限りはどんどん考えられて行くでしょう。

ですが高度なボードゲームに寄り過ぎてしまうとが抜けがちです。

なので「裸装備でも引きが良すぎたらダンジョンクリアできることがあるくらい運要素強め」を提案しました。

また、も不足しているように思いました。

discordで「賞金100万円」の議論がありましたが運営赤字リスクが懸念されていました。

そこでダンジョン・エリアマスター制度を提案しました。

これなら報酬は必然的に売上内に収まりますし、エリアマスターは額が跳ね上がって話題性があるはずです。

 

長くなりましたが以上です。

一人で考えているとドンドン盛り上がりますが、あらぬ方向に走っている可能性もあります。

これからdiscord内で議論していければと思います。

ちょっとだけでも採用されれば良いなあ。

それでは。

MCHの開発参加のお誘いをいただきました!

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